Apply the effect to any layer with alpha—shape, text, PNG, Illustrator artwork or pre-comp—then choose a background as Source Layer. The pixels behind the alpha shape are refracted, blurred, tinted and lit to create a glass body. Every parameter can be keyframed.
1. Install and create the first glass shape
Quit After Effects. Copy the supplied ToolsForMotion plugin folder into the After Effects Plug-ins folder, then restart AE.
Create a colorful background and pre-compose it. Put animation, transforms and color correction inside that pre-comp.
Create a shape, text or other alpha layer above it.
Apply Effect → ToolsForMotion → Liquid Glass to the alpha layer.
Set Source Layer to the background pre-comp. Start at Standard quality.
The most important workflow rule
The effect samples the source layer’s raw pixels. Changes applied to that layer in the parent comp may not appear through the glass. Pre-compose the source and make all visual changes inside the pre-comp.
The full Liquid Glass controls in After Effects. Screenshot supplied for this guide.
2. Every control explained
Source LayerThe background or footage seen and bent through the glass.
QualityDraft for speed, Standard for work, High for cleaner edges, Ultra for final output.
RefractionStrength controls distortion; Scale controls how deep it reaches; IOR controls physical bending.
Glass BodyThickness adds frost/blur; Tint Color and Tint Opacity color the body; Opacity fades the whole glass.
Specular HighlightsIntensity, Softness and Edge Width build the rim; Light Angle, Color and Distance position and shape it.
Chromatic AberrationAmount separates RGB at the edge. Keep it subtle for realism.
EdgeFeather softens the outer alpha edge; Edge Blur blurs only the rim region.
ShadowEnable adds depth; Opacity, Distance and Softness control the cast shadow.
Refraction: Strength, Scale and IOR
Strength is the quickest artistic control: raise it for a stronger warp. Scale changes the optical shape; low values feel like flat glass, while values above roughly 300 can resemble a ball lens. IOR is the refractive index: 1.0 means no bending, 1.5 is a useful glass baseline and higher values bend the source more aggressively.
Glass Body
Thickness (Blur) softens what is seen through the glass and is the key to frosted looks. Add color with Tint Color, control its mix using Tint Opacity, and use the main Opacity only when you want the entire effect—including highlights—to fade.
Specular Highlights
Intensity brightens the rim. Softness moves from crisp polished glass to a broad matte reflection. Edge Width controls rim thickness. Rotate Light Angle to match the scene, choose a compatible Light Color, and use Highlight Distance to decide how far the highlight wraps around the shape.
Chromatic Aberration, Edge and Shadow
A small Chromatic Aberration value adds optical color splitting; too much quickly looks synthetic. Feather affects the final silhouette, while Edge Blur stays local to the rim. Enable Shadow when the glass needs separation from a similar background, but keep it soft and light for modern UI work.
Treat these as starting points. The background’s contrast, the size of the alpha shape and the comp resolution all change the perceived result.
4. Animate it without breaking the illusion
Position, Scale, Rotation, Strength, Light Angle and Highlight Intensity are safe, expressive animation targets. Animate Light Angle slowly to sell changing illumination. For a reveal, animate the shape scale and glass Opacity together, then add a slight overshoot to Refraction Strength.
Be careful with aggressive shape morphs
Large geometry morphs can shift refraction direction. Position, scale and rotation animation are more predictable. Slow morphs are usually safer than instant shape changes.
5. Quality and render performance
Draft: scrubbing and fast layout work.
Standard: normal design and RAM previews.
High: detailed shots needing cleaner sampling.
Ultra: final render; supersampling can be around four times slower.
The effect is CPU-based and does not use GPU acceleration. Render time rises with the glass shape size and quality. Work at Standard, switch to Ultra only for final export, and reduce the visible glass area when possible.
6. Common problems and fixes
Source effects are missing: pre-compose the source and move all effects/animation inside it.
Broken rim off-screen: pre-compose the glass layer at 1.5–2× comp size, apply the effect inside, then nest it.
One-frame flicker: match frame rates between parent and pre-comp, or disable Frame Blending.
Slow preview: use Draft/Standard and reduce shape size.
Extreme HDR clipping: 32-bit comps work, but the effect renders internally at 16-bit.
Compatibility and license
The effect is for After Effects only, runs on Windows and macOS, and is officially tested against the AE 2026 generation. It is free for personal and commercial work, without watermarks or time limits; redistribution or repackaging is not allowed.
تحميل Liquid Glass v1.0.9
اكتب بريدك الإلكتروني وسيبدأ تحميل ملف ZIP مباشرة.
طبّق التأثير على أي Layer تحتوي Alpha—مثل Shape أو Text أو PNG أو ملف Illustrator أو Pre-comp—ثم اختر الخلفية في Source Layer. سيكسر التأثير بكسلات الخلفية داخل شكل الـAlpha ويضيف Blur وTint وإضاءة ليصنع جسمًا زجاجيًا. كل الإعدادات قابلة للتحريك بالـKeyframes.
1. التثبيت وصنع أول شكل زجاجي
أغلق After Effects وانسخ مجلد الإضافة إلى مجلد Plug-ins ثم أعد تشغيل البرنامج.
أنشئ خلفية ملونة وحوّلها إلى Pre-comp. ضع التحريك والـTransforms وتصحيح الألوان داخلها.
أنشئ Shape أو Text أو أي Layer لها Alpha فوق الخلفية.
اختر Effect ← ToolsForMotion ← Liquid Glass.
اختر Pre-comp الخلفية في Source Layer وابدأ بجودة Standard.
أهم قاعدة في العمل
الإضافة تقرأ البكسلات الأصلية للـSource Layer؛ لذلك قد لا تظهر التغييرات المضافة لها في الـComp الرئيسي عبر الزجاج. اجعل الخلفية Pre-comp ونفّذ كل تعديلاتك بداخلها.
كل تحكمات Liquid Glass داخل After Effects. الصورة المرفقة لهذا الدليل.
2. شرح جميع التحكمات
Source Layerالخلفية أو الفيديو الذي سيظهر وينكسر داخل الزجاج.
QualityDraft للسرعة، Standard للعمل، High لحواف أنظف، وUltra للرندر النهائي.
Chromatic Aberrationيفصل ألوان RGB على الحواف؛ قيمة صغيرة غالبًا تكفي.
EdgeFeather ينعّم الحد الخارجي، وEdge Blur يطمس منطقة الحافة فقط.
ShadowEnable لتفعيل الظل، ثم Opacity وDistance وSoftness للتحكم به.
Refraction: Strength وScale وIOR
Strength يحدد مقدار التواء الخلفية. Scale يغير شكل العدسة: القيم المنخفضة تعطي زجاجًا مسطحًا، والقيم فوق 300 تقريبًا تعطي إحساس العدسة الكروية. IOR هو معامل الانكسار؛ 1.0 بلا انكسار، و1.5 بداية جيدة للزجاج، والقيم الأعلى تكسر الصورة أكثر.
Glass Body
Thickness (Blur) ينعّم التفاصيل خلف الزجاج وهو مفتاح الزجاج المصنفر. اختر اللون من Tint Color واضبط مزجه من Tint Opacity. استخدم Opacity الرئيسي عندما تريد تخفيف التأثير كاملًا مع الإضاءات.
Specular Highlights
Intensity لقوة لمعان الحافة، وSoftness للانتقال بين زجاج لامع وحافة ناعمة، وEdge Width لسُمكها. طابق Light Angle مع إضاءة المشهد، واختر Light Color مناسبًا، ثم اضبط Highlight Distance لتحديد امتداد اللمعة حول الشكل.
Chromatic Aberration وEdge وShadow
قيمة صغيرة في Chromatic Aberration تعطي انفصالًا لونيًا بصريًا؛ المبالغة تجعله صناعيًا. Feather يؤثر على حدود الشكل كلها، بينما Edge Blur يتركز على الحافة. استخدم ظلًا خفيفًا وناعمًا لفصل الزجاج عن الخلفية في واجهات UI.
3. ثلاث وصفات جاهزة للبداية
زجاج UI نظيفIOR من 1.35 إلى 1.5 · Thickness منخفض · Tint خفيف · Highlight ناعم · ظل بسيط.
زجاج مصنفرThickness أعلى · Tint بين 8–18% · انكسار أقل · Highlight واسع وناعم.
عدسة سائلةStrength مرتفع · Scale فوق 300 · IOR من 1.6 إلى 2.0 · Highlight أقوى وأضيق.
هذه نقاط بداية وليست أرقامًا ثابتة؛ تباين الخلفية وحجم الشكل ودقة الـComp تغيّر النتيجة بصورة واضحة.
4. تحريك التأثير بشكل مقنع
حرّك Position وScale وRotation وStrength وLight Angle وHighlight Intensity. التحريك البطيء لـLight Angle يجعل الإضاءة حقيقية. لعمل Reveal، حرّك Scale للشكل وOpacity للزجاج مع Overshoot بسيط في Refraction Strength.
انتبه للـShape Morph القوي
تغيير هندسة الشكل بسرعة قد يقلب اتجاه الانكسار. التحريك بالـPosition وScale وRotation أكثر ثباتًا، والـMorph البطيء غالبًا أفضل.
5. الجودة وسرعة الرندر
Draft: للتحريك السريع وترتيب المشهد.
Standard: للعمل العادي والـRAM Preview.
High: للقطات التي تحتاج حواف أنظف.
Ultra: للرندر النهائي وقد يكون أبطأ نحو أربع مرات.
الإضافة تعمل على CPU ولا تستخدم GPU. يزيد الوقت مع مساحة شكل الزجاج والجودة. اعمل على Standard وانتقل إلى Ultra قبل التصدير النهائي فقط.
6. أشهر المشاكل وحلولها
تأثيرات الخلفية لا تظهر: حوّل المصدر إلى Pre-comp وانقل كل التعديلات لداخلها.
الحافة تنكسر خارج الكادر: استخدم Pre-comp بحجم 1.5–2 ضعف الـComp وطبّق التأثير بداخلها.
وميض فريم واحد: وحّد Frame Rate بين الـComps أو أوقف Frame Blending.
المعاينة بطيئة: استخدم Draft/Standard وقلّل مساحة الشكل.
قص في HDR القوي: يعمل داخل 32-bit Comp لكنه يرندر داخليًا بدقة 16-bit.
التوافق والترخيص
التأثير مخصص لـAfter Effects فقط ويعمل على Windows وmacOS، وتم اختباره رسميًا مع جيل AE 2026. هو مجاني للاستخدام الشخصي والتجاري بلا Watermark أو مدة زمنية، لكن لا يسمح بإعادة توزيعه أو إعادة تغليفه.
Descargar Liquid Glass v1.0.9
Introduce tu correo y la descarga del ZIP comenzará inmediatamente.
Aplica el efecto a una capa con alfa—forma, texto, PNG, Illustrator o precomp—y elige el fondo como Source Layer. Los píxeles se refractan, desenfocan, tiñen e iluminan dentro de la forma. Todos los parámetros admiten keyframes.
1. Instala y crea el primer cristal
Cierra After Effects, copia la carpeta del plugin en Plug-ins y reinicia AE.
Crea un fondo colorido y conviértelo en precomp. Anima y corrige el color dentro.
Añade encima una forma, texto o capa con alfa.
Aplica Effect → ToolsForMotion → Liquid Glass.
Selecciona la precomp en Source Layer y usa calidad Standard.
La regla más importante
El efecto lee los píxeles originales de la capa fuente. Los cambios hechos en la composición principal pueden no verse a través del cristal. Precompón el fondo y realiza todos los ajustes dentro.
Todos los controles de Liquid Glass en After Effects. Captura proporcionada para esta guía.
2. Todos los controles
Source LayerEl fondo o vídeo que se verá y refractará.
QualityDraft para velocidad, Standard para trabajar, High para bordes limpios y Ultra para render final.
RefractionStrength controla la distorsión, Scale su alcance e IOR la refracción física.
Glass BodyThickness añade blur; Tint Color y Opacity colorean; Opacity desvanece todo el cristal.
Specular HighlightsIntensity, Softness y Edge Width forman el borde; Angle, Color y Distance colocan la luz.
Chromatic AberrationSepara RGB en el borde. Un valor pequeño suele bastar.
EdgeFeather suaviza la silueta y Edge Blur desenfoca solo el borde.
ShadowEnable activa la sombra; Opacity, Distance y Softness la ajustan.
Refraction
Strength define cuánto se deforma el fondo. Scale cambia la forma óptica: bajo parece cristal plano; por encima de 300 puede parecer una lente esférica. IOR es el índice de refracción: 1.0 no refracta, 1.5 es una base de cristal y valores mayores curvan más.
Glass Body y Highlights
Thickness crea el aspecto esmerilado. Tint Color y Tint Opacity mezclan color. En Specular Highlights, Intensity controla brillo, Softness el pulido, Edge Width el grosor y Light Angle debe coincidir con la iluminación de la escena.
Aberration, Edge y Shadow
Usa poca aberración cromática. Feather suaviza la silueta; Edge Blur afecta a la zona del borde. Una sombra tenue y suave separa el cristal de fondos parecidos sin romper el estilo moderno.
Anima Position, Scale, Rotation, Strength, Light Angle e Intensity. Un cambio lento del ángulo vende la iluminación. Para un reveal, combina Scale y Opacity con un pequeño overshoot en Strength.
Cuidado con morphs agresivos
Cambios grandes de geometría pueden desplazar la dirección de refracción. Position, Scale y Rotation son más predecibles.
5. Calidad y rendimiento
Draft: timeline y composición rápida.
Standard: trabajo normal y RAM preview.
High: muestreo más limpio.
Ultra: render final, hasta unas cuatro veces más lento.
Es un efecto de CPU sin aceleración GPU. Trabaja en Standard y usa Ultra solo al exportar; reducir el área del cristal también acelera el render.
6. Problemas habituales
No aparecen ajustes del fondo: mueve todo a una precomp.
Borde roto fuera del encuadre: crea una precomp 1.5–2× mayor.
Parpadeo de un fotograma: iguala frame rates o desactiva Frame Blending.
Preview lento: usa Draft/Standard y formas más pequeñas.
Clipping HDR: funciona en comps de 32 bits, pero procesa internamente a 16 bits.
Compatibilidad y licencia
Solo funciona en After Effects, para Windows y macOS, y está probado oficialmente con la generación AE 2026. Es gratuito para proyectos personales y comerciales, sin marcas de agua ni límite de tiempo; no se permite redistribuirlo.